Kraina Venderloom

Wkrocz do Krainy Venderloom i przeżyj tu przygody o jakich nie śniłeś.

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 2009-07-24 08:33:00

Shobu

Administrator

Zarejestrowany: 2009-07-24
Posty: 21
Punktów :   

Kręgi magiczne

Tutaj znajdują się opisy Kręgów Magicznych:

Krąg Nekromantów- Nekromanci to mroczni magowie czerpiący swą moc z piekieł. Wszyscy boją się tych tajemniczych magów,którzy są na służbie u szatana. Uważa się,że stare rody nekromanckie wywodzą sie od demonów

Zaklęcia:
Telekineza-Nekromanta przenosi przedmioty za pomocą umysłu
Ognista kula-Nekromanta tworzy w rękach kulę z ognia,która może poparzyć przeciwnika.
Przyzwanie szkieletu-Nekromanta podnosi ręce do góry i zbiera w nich energię,a następnie przykłada do ziemi. Przed nim pojawia się kościany sługa.
Przywołanie zombie-Zaklęcie to jest bardziej praktyczne niż poprzednie. Tym razem Nekromanta przyzywa nieżywe ludzkie ciało i zmienia je w swojego sługę. Zombie ma ciało więc jest trwalszy i silniejszy od szkieletu. Niestety zaklęcie to odbiera więcej energii.
Piekielny ogień-Najpotężniejsze zaklęcie Nekromanty. Zabiera ona całą energię pozostałą w Nekromancie. Szatan przeklina osobę na,którą spojrzy Nekromanta. Ona zaczyna płonąć czarnymi płomieniami pochodzącymi z piekieł. Niestety oczy Nekromanty także zaczynają płonąć. Ogień ten nigdy nie gaśnie.

Krąg Druidów -Druidzi to magowie żywiołów. Ich magia pozwala na panowanie nad żywiołami i zwierzętami. Druidzi często pracują w świątyniach.

Zaklęcia:
Ognista kula-Druid tworzy w rękach kulę z ognia,która może poparzyć przeciwnika.
Wodna kula-Druid tworzy w rękach kulę z wody,która świetnie służy do odepchnięcia lub spowolnienia przeciwnika.
Powietrzna kula-Druid tworzy w rękach kulę z powietrza,która przydaje się do odrzucenia przeciwnika. Można na takiej kuli siąść i za jej pomocą przemieszczać się.
Ściana ziemi-Druid prosi matkę naturę o pomoc,a ta daje w zamian ścianę z ziemi,która chroni przed ciosami.
Przyzwanie wilka-Druid zbiera energię tak jak Nekromanta tyle,że zamiast szkieletu czy zombie przywołuje groźnego wilka,który będzie mu służył.
Przyzwanie niedźwiedzia-Druid zbiera energię tak jak Nekromanta tyle,że zamiast szkieletu czy zombie przywołuje potężnego i groźnego niedźwiedzia,który będzie słuchał jego poleceń i chronił za wszelką cenę.
Zwierzęcy zew.-Druid napiera powietrza do płuc,a następnie wyje. Z jego ust wydobywa się głos tysiąca zwierząt. Każde zwierzę jakie usłyszy głos druida przyjdzie mu z pomocą.
Smoczy skowyt-Najpotężniejsze zaklęcie druida. Polega na skoncentrowaniu energii w płucach,a następnie wypuszczeniu jej w postaci ognia (czyt. Zianie ogniem),który formuje się w wielkiego ognistego smoka,który jest niezwykle potężny. Niestety zetknięcie z wodą powoduje jego zniknięcie.

Krąg szamanów-Ostatni magiczny krąg. Szamani to magowie,którzy do pomocy wykorzystują duchy,a swoją moc czerpią od bogów.

Zaklęcia:
Wichura-Szaman składa szybką modlitwę do bożka wiatru Zefira,a następnie cofa rękę i znowu ją prostuje. Wywołuje to potężną wichurę.
Przyzwanie herosa-Szaman przywołuje jednego z duchów bohaterów Venderloom. Jest ich pięciu. Każdy dysponuje inna mocą. Lista herosów:
Falkiria-Potężna druidka. Opanowała całkowitą kontrolę nad wiatrem.  Jednym skinięciem palca może wywołać tornado.
Vendrax-Nekromanta wywodzący się z jednego z najpotężniejszych nekromanckich rodów. Może przenosić rany z szamana,który go przyzwał na siebie.
Tork-Potężny barczysty mężczyzna. Był wspaniałym wojownikiem. Jego ciało jest tak wytrzymałe,że ciężko go zranić sztyletem. Jego siła jest tak wielka,że z łatwością podniesie drzewo.
Derk-Mężny paladyn. Jego siła nie dorównuje sile Torka,ale posiada on dwa artefakty. Jeżeli jego Senny miecz ugodzi przeciwnika to zapada on w 1000 lat snu. Natomiast Jego tarcza odbije każdy atak magiczny. Sprzeciwi się nawet płomieniom piekielnym.
Uris-Pirat. Jest krasnoludem. Nie jest zbyt silny,ani mężny,ale wie wszystko o Venderloom.
Przywołanie tysiąca duchów-Ostatnie i najpotężniejsze zaklęcie szaman. Polega na przyzwaniu dusz 1000 wojowników poległych w wojnie. Zaklęcie to odbiera całą moc szamanowi. Jeżeli użył przed użyciem tego zaklęcia jakiegoś innego to umrze.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.gtcup.pun.pl www.pokestory.pun.pl www.wojownicypiekiell.pun.pl www.figurki-lotr.pun.pl www.slytherinrpg.pun.pl